Pendidikan matematika di Tingkat sekolah dasar ( SD) saat ini sedang mengalami suatu tantangan yang besar dan cukup kompleks. Berbagai temuan dan berita di media banyak siswa yang sampai kelas 6 kesulitan untuk melakukan operasi dasar matematika. Beberapa sekolah ditemukan skor numerasi yang rendah dan ini adalah salah satu sorotan utama yang meresahkan para pendidik terhadap Rapor Pendidikan.
Rendahnya skor numerasi ini mencerminkan melemahnya kemampuan siswa dalam berpikir menggunakan konsep, prosedur, dan fakta matematika untuk menyelesaikan masalah kehidupan sehari-hari.
Pengaruh media sosial, gawai dan kecerdasan buatan merupakan tantangan sekaligus peluang. Di era digital ini dimana akses ke berbagai informasi mudah didapat tidak dapat dipungkiri memiliki pengaruh yang besar terhadap perilaku siswa SD. Berdasarkan teori perkembangan kognitif Jean Piaget, siswa sekolah dasar berada pada tahap operasional konkret yang membutuhkan pengalaman langsung dan representasi visual dalam belajar.
Perkembangan saat ini dengan teknologi digital, kecerdasan buatan, dan media sosial dapat menjadi fasilitator yang efektif dalam mendukung perkembangan kognitif jika digunakan secara tepat. Namun bagai dua sisi mata uang , penggunaan yang tidak terkontrol berpotensi menghambat perkembangan berpikir logis, analitis, dan mendalam pada anak.Dengan mudah mendapat jawaban dan cepat cukup dengan mengetik pertanyaan atau bahkan memfoto soal tanpa melalui proses berpikir dan melakukan untuk menemukan jawabannya dan ini tentunya bertentangan dengan paham kontruktivisme dimana anak harus membangun pengetahuannya sendiri melalui aktivitas pengalaman proses berpikir. Durasi anak melihat layar yang tinggi untuk media sosial,game dan hiburan berpotensi membuat motivasi belajar, khususnya untuk memecahkan masalah matematika yang menantang, menjadi menurun.
Tetapi menyalahkan tekonolgi bukanlah jalan keluar, kebiasaan anak menatap layer gawai harus direkayasa dari sekedar melihat yang sifanya hiburan. menjadi sebuah instrumen pembelajaran mandiri. Di sinilah pendekatan pedagogis yang tepat sangat dibutuhkan.
Pertanyaan yang muncul adalah: apakah paham konstruktivisme,di mana siswa membangun dan mengonstruksi pengetahuannya sendiri secara aktif masih relevan saat ini?
Rendahnya kemampuan pemecahan masalah dalam Pelajaran matematika ditambah motivasi belajar siswa dan pembelajaran masih berpusat pada guru (teacher-centered) bisa berpengaruh terhadap itu semua. Ketika guru hanya berceramah, siswa menjadi pasif dan langkah-langkah pemikiran mereka untuk memecahkan masalah tidak berkembang optimal.walau pada prinsipnya Tidak ada satu metode pembelajaran tunggal yang mutlak “terbaik” untuk semua situasi. Dalam dunia pendidikan, metode yang “terbaik” adalah metode yang paling tepat dan relevan dengan keadaan lingkungan pembelajaran saat itu,. Dan di era kelimpahan informasi saat ini, siswa tidak lagi membutuhkan guru sekadar sebagai “katalog” informasi, melainkan sebagai fasilitator yang mengarahkan mereka mengonstruksi pemahaman yang bermakna. Konstruktivisme menuntut siswa untuk terlibat langsung . salah satu Jawaban atas krisis numerasi, pengaruh gawai, ini adalah pembelajar terbalik atau flippedclassroom. Dengan model ini merupakan perwujudan dari paham kontruktivisme, ditraksi gawai diubah menjadi alat bagi siswa untuk bereksplorasi. Siswa didorong untuk mempelajari terlebih dirumah melalui media digital seperti flipbook, video pembelajaran atau media interktif yang mengubah game menjadi tantangan belajar. Dengan cara ini siswa didorong untuk membangun kesiapan mental dan pengetahuan awal mereka sendiri dalam lingkungan yang lebih fleksibel. Melarang anak anak jaman sekarang untuk tidak menyentuh gawai adalah sesuatu hal yang hamper mustahil dan bisa menimbulkan pemberontakan dari anak. Cara terbaik adalah dengan “ membajak “ gawai menjadi sesuatu yang mendukung pembelajaran. Dampaknya saat dikelas anak Ketika dikelas tidak banyak terkuras untuk mendengarkan penjelasan satu arah, tetapi dimanfaatkan untuk berkolaborasi memecahkan masalah. Disinilah peran guru naik level bertransformasi secara mendasar dari sekadar penceramah pasif menjadi seorang fasilitator, desainer pengalaman belajar,pembuat konten kreator. Guru bertugas merancang materi pra-pembelajaran digital yang memantik rasa ingin tahu siswa di rumah, sehingga gawai berubah fungsi menjadi instrumen eksplorasi










